Waarom wordt je (soms) ziek in VR?
VR, virtual reality, sommige mensen worden er ziek van. Maar sommige ook niet. Maar waardoor komt dat nu eigenlijk? … en wat is kinetose?
Heb je het wel eens meegemaakt? Je had er zin in, met veel enthousiasme begin je een nieuwe ervaring in VR, maar vervolgens werd je misselijk. In de jaren negentig mislukten de eerste pogingen om virtual reality naar de massa te brengen met headsets voor consumenten zoals Sega VR en Nintendo’s Virtual Boy jammerlijk. Slechte beelden en een onnauwkeurige besturing zorgden voor een weinig overtuigende en misselijkmakende ervaring. De console van Nintendo flopte en werd al na een jaar uit de handel genomen, terwijl het Sega-systeem zelfs nooit op de markt kwam.
Bijna 30 jaar later heeft VR een overtuigende comeback gemaakt. De huidige toepassingen variëren van pijnbestrijding en bewegingstherapie tot het visualiseren van bouwprojecten en virtuele trainingen. Maar ondanks de verbeteringen in hardware en software in de afgelopen decennia is er nog steeds de angst voor bewegingsziekte.
Hoewel die gedachte er vaak nog is, is deze niet meer terecht. En ja we kennen de paniekerige reacties van mensen die in een virtuele achtbaanrit zitten, maar de techniek staat immers niet stil. En ook vanuit ontwerp perspectief is er veel verbeterd. Ik zal kort uiteenzetten hoe deze twee elementen, techniek en ontwerp, tegenwoordig helpen en hoe jij dat kan benutten.
Kinetose
Maar eerst gaan we naar de kern van de misselijkheid. Want wat is die misselijkheid die VR kan opwekken nu precies? Om dat duidelijk te krijgen hoeven we niet ver te zoeken.
Want wie is er immers niet bekend met de termen zeeziek en reis- of wagenziek? Dit wordt in de wetenschap ook kinetose genoemd. Grote kans dat je hier last van krijgt als de bewegingen van je omgeving niet overeenkomen met je gevoel. Met andere woorden, je evenwichtsorgaan en je ogen geven conflicterende informatie door aan je hersenen. Maar dat zijn niet de enige informatiebronnen.
Ook zitten er in al je spieren, pezen en gewrichten kleine sensoren (proprioceptoren) die continu informatie over de stand van je lichaam doorgeven. Je kunt je waarschijnlijk wel voorstellen dat als er zoveel verschillende gegevens naar je hersenen worden gestuurd er een conflict kan optreden. Want in het hoge tempo waarin al deze “mis”-informatie binnen komt zit het recept om er goed misselijk van te worden. En deze kinetose kan dus ook in virtual reality optreden.
Oorzaken
Nu, met deze wetenschap in het achterhoofd kunnen we verder gaan bij de punten die misselijkheid in VR kunnen veroorzaken. Dit is dus te verdelen tussen technische componenten en inhoudelijke (oftewel vorm) elementen. In willekeurige volgorde zijn dit de allerbelangrijkste:
- Vertraagde data uit de bewegingssensoren. Hoe meer vertraging er zit tussen je bewegingen en het daarmee gegenereerde beeld dat je waarneemt des te meer moeite je hersenen hebben dit te corrigeren en te verwerken.
- Lage verversingssnelheid van het beeldscherm. Schermen die op een frequentie van 75 Hz of minder het beeld weergeven flikkeren dus in feite met 75 beeldjes per seconde. Dit is niet direct merkbaar, maar het is alsnog onrustig voor je ogen en geeft een grote hoeveelheid prikkels die je hersenen extra moeten verwerken.
- Een 3D omgeving die uit te veel (grafische) elementen bestaat waardoor je computer of VR bril het niet meer met een continue snelheid kan weergeven. Dus ondanks dat je bril misschien op hoge frequentie draait is het schokkerig en ongelijkmatig vertonen van de 3D omgeving erg onplezierig en desoriënterend.
- Je hebt geen ijkpunt in de omgeving waaraan je je kan vasthouden/verankeren. Dit geeft een onverbonden gevoel. En dit kan vervolgens een zeer desoriënterend effect hebben. Met alle gevolgen vandien.
- De interpupilaire afstand van de lenzen is te groot. De interpupilaire afstand is, wat de naam wellicht al doet vermoeden, de afstand tussen je pupillen. De afstand tussen de lenzen dient hiermee overeen te komen om ongemak te voorkomen.
Oplossingen
Niet een enorme lijst. En gelukkig zijn deze punten allemaal goed op te lossen. Zowel in de hardware als in de software.
Vooral in de hardware zijn er afgelopen jaren flinke verbeteringen geweest met snellere processoren, betere sensoren en doorontwikkelde hardware integraties, waardoor de negatieve effecten van VR nagenoeg allemaal teniet worden gedaan.
Maar juist vanuit het ontwerpen van de VR omgevingen kan er nog het een en ander gewonnen worden om de VR kinetose te voorkomen. En dat begint in de basis om te ontwerpen met de eindgebruiker in het achterhoofd.
- Voorkom plotselinge bewegingen
- Geef visuele houvast door elementen met de gebruiker mee te laten bewegen. Zoals bijvoorbeeld een cockpit.
- Maak gebruik van passende navigatie mogelijkheden. Dus niet meer dan nodig is.
- Optimaliseer je 3D omgeving zodat deze ten alle tijden vloeiend kan worden weergegeven. Ga daarbij uit van het zwaarste scenario.
- Kleur en licht zijn belangrijke elementen die je kunnen beïnvloeden. Denk aan een rustig natuur landschap versus een discotheek met stroboscoop lichten.
Beter, beter, … no more motion sickness …
Hopelijk heb je hier wat van kunnen opsteken zodat je bij een volgende discussie over ziek worden in VR kunt meepraten en dus ook met een gerust hart kunt zeggen dat het allemaal beter is én wordt.
Bij Corpus VR zijn wij dan ook continu bezig om virtual reality (vr) therapie oefeningen nog aangenamer qua beleving mee te geven. Meer weten? Heb je feedback? Bekijk hier mogelijke oplossingen en tips: www.corpusvr.com